EL VIAJE DEL HÉROE

 


El viaje del héroe es un patrón de escritura del que habló Joseph Campbell en "El héroe de las mil caras", allá por 1949. 

Se trata de una estructura clásica que funciona muy bien en historias de aventuras y fantasía, pero que se puede adaptar a muchos otros géneros. Incluso podríamos adaptarlo a los pasos que tenemos que seguir para conseguir una de nuestras metas en la vida.

Las doce fases por las que debe pasar el héroe, según este patrón, son:


1. El mundo ordinario: se presenta el entorno y la vida del héroe antes de emprender su viaje.



2. La llamada a la aventura: sucede algo que hace que el héroe quiera salir de su mundo, desde una catástrofe que destruye su casa a tener que conseguir un remedio para que no muera su padre, pasando por cosas menos graves, como conocer a una chica a la que quiere enamorar.



3. Rechazo de la llamada: en un primer momento, es duro salir de la zona de confort, así que el héroe prefiere quedarse como está. En los casos anteriores tendríamos un estado de negación ante una catástrofe, un hombre solitario que se aferra a las pocas posesiones que le queden, el planteamiento de un arduo viaje para conseguir el remedio, dejando además solo a su padre moribundo, o ver que la chica que le gusta tiene otra pareja, por ejemplo.



4. Encuentro con el maestro: el héroe se encuentra con alguien que le convence para emprender el viaje. Puede incluso acompañarle, ayudarle o darle herramientas para conseguir su propósito. Un vecino al que no conocía y que también ha perdido su casa le habla de su sueño de poner una granja en Denver, un viejo hechicero tiene le da un mapa para encontrar el remedio o se hace muy amigo del novio de la chica, lo que le hace seguir teniendo contacto con ella.




5. Cruce del primer umbral: el héroe emprende el viaje superando una primera dificultad inicial, y desde ese momento no hay marcha atrás. Tiene que dejar atrás los escombros de su casa con todos sus recuerdos y partir solo con una mochila, cruzar la puerta que lo adentra en el laberinto o pasar una noche divirtiéndose con la chica y su novio, para darse cuenta de que está enamorado de ella.



6. Pruebas, aliados y enemigos: es el viaja en sí, en el que tendrá que ir superando pruebas y venciendo a enemigos, y también donde encontrará aliados. Después de caminar durante días pasando hambre, una tercera persona que también va a Denver se ofrece a llevarles hasta allí en coche, un laberinto lleno de monstruos contra los que luchar o la inestimable ayuda de la hermana pequeña de la chica, después de convencerla de que dejara al capullo de su novio y pegarse con él.



7. Acercamiento al desenlace: las pruebas del camino se han más duras. A veces, el héroe las supera, y otras no. Pero de cada paso que da, saca un aprendizaje que le va preparando para el final. Por esquivar a un camión, el conductor se sale de la carretera y el coche cae al río, haciendo que el héroe pierda lo poco que conservaba de su pasado, además de el medio de transporte, no consigue vencer al último monstruo, o la chica, que ha dejado a su novio, tampoco quiere saber nada de él por meterse donde no le llamaban.





8. Prueba final: la historia llega al punto álgido del clímax, el héroe se enfrenta a la prueba o enemigo final. Para ello usará todo lo que ha aprendido por el camino. El hombre usa sus nuevas habilidades sociales para convencer a gente de que les ayuden con su viaje, vuelve a enfrentarse al último monstruo con una táctica nueva o le confiesa a la chica por qué hizo lo que hizo.




9. Recompensa: el héroe puede o no haber superado la prueba, pero consigue su objetivo. El hombre llega por fin a Denver, vence al último monstruo o no consigue a la chica, pero se da cuenta de que en todo este tiempo se ha enamorado de su hermana pequeña.




10. El camino de regreso: el héroe emprende el camino de vuelta, pero debe superar un último reto para no perder lo ganado. El hombre ha estado tan centrado en conseguir llegar a Denver, que no había pensado en que no tiene nada con lo que empezar allí su vida, que está igual que al principio, se da cuenta de que aun tiene que superar una prueba más, que no implica fuerza, para conseguir el remedio para su padre o debe buscar la forma de declararse a la hermana pequeña.



11. La resurrección: el héroe supera de verdad su última prueba, en la que se verá si ha asimilado todo lo aprendido, si el cambio que hemos visto es real. Su viaje se ha hecho mediático gracias a que él pidió ayuda a mucha gente para llegar hasta Denver, y ahora hay un grupo de personas dispuestas a ayudarle, si él quiere dejar de ser un ermitaño y aceptarla, supera la prueba para conseguir el remedio, que es dar su propia vida por la de su padre o la primera chica vuelve y le pide salir, pero él le dice que no.




12. La vuelta a casa: el héroe vuelve al mundo ordinario, pero con todas sus experiencias y aprendizajes y con la recompensa y los aliados a su lado. El mundo ordinario del héroe ya no es como era al principio del viaje. El hombre monta con su compañero una granja en Denver y vive feliz, resucita al lado de su padre, curado, o empieza una relación con la hermana pequeña.




Y, colorín colorado. Como todas las historias, el final de verdad ha llegado. 

Es cierto que este patrón está muy trillado, pero funciona. La gracia está en saber adornarlo bien y que no todo sea fácil y predecible. 

Podéis probarlo para escribir una historia en la que los personajes no hagan las cosas solo porque es el siguiente paso de la historia, y trabajar en la evolución del personaje, podéis aplicarlo en vuestras decisiones de la vida personal y trabajarlo de forma simbólica para vuestro propio camino vital o, simplemente, divertiros buscando este patrón en cientos de películas y libros.

Sea como sea, espero que os sea interesante. ¡A ser vuestros propios héroes!

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